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Entradas sobre Tecnología

6 mar

Smartme Analytics nos muestra cómo son los usuarios de banca móvil

Smartme Analytics, empresa pionera en el uso de tecnología dirigida a obtener datos reales del consumidor, ha realizado un estudio sobre el usuario de Banca Móvil en España. La metodología del estudio se basa en un sistema pasivo de recogida de datos de información con la tecnología propia. Smartme Analytics realiza así un tracking móvil pasivo que recoge las interacciones de los usuarios con sus smartphones. Así pues, la investigación se centra en residentes en España entre 18 y 55 años, durante 45 días, y sobre 2.000 usuarios con datos válidos para el análisis.

Los resultados son bastante reveladores para la banca, sector cada vez más digitalizado. Por ejemplo, se descubre que la edad media de los usuarios de este servicio que ofertan los bancos, el de la banca móvil, es de 36 años. Un año menor que la media que se extrae del usuario móvil en general. El dato más llamativo respecto a franjas de edad viene de la diferencia de géneros. En hombres, la mayoría de los usuarios se encuentran entre los 34 y los 44 años, mientras que las mujeres comienzan antes, y la media de usuarias se sitúa entre los 25 y los 44 años.

banca-movil

El 50% de los usuarios de banca móvil disponen de dispositivos de gama media y alta y en su gran mayoría son urbanos, un 1,5% más urbanos que los usuarios de móviles en general. Generalmente, los usuarios de banca móvil son muy activos en el móvil y utilizan muchas aplicaciones diferentes en su día a día, por ello requieren de móviles de mayor potencial y capacidad. La media de acceso al móvil es de 87 veces al día e invierten casi dos horas, mientras que el usuario medio de móvil normal pasa usándolo una hora y media de media.

Un dato curioso es que la proporción de conexiones vía WiFi en el usuario de banca móvil es inferior a la media (que se encuentra en 62,1%). Esto significa que la mayoría de los usuarios, probablemente, tienen mayor poder adquisitivo y cuentan con mayor capacidad de datos y con dispositivos de mayor capacidad.

Las horas de mayor conexión a las aplicaciones móviles de la banca son las 8 de la mañana y las 11 de la mañana. Por la tarde los picos se encuentran a las 15 de la tarde y las 20, aunque el acceso es bastante similar hasta las 23 de la noche, cuando ya empieza a decrecer.

La Caixa, ING Direct y BBVA encabezan el ranking de las apps del sector. Pasando los usuarios de ING 2 horas y 21 minutos diarios, los de La Caixa 2 horas y 2 minutos y los de BBVA 1 hora y 37 minutos.

El índice DAU (Daily Active Users) es el indicador que muestra el número de usuarios que acceden a una aplicación móvil de forma diaria. Junto con el dato sobre la penetración, resulta ser un indicador de la fortaleza y el engagement en el canal móvil para un banco. La mejor combinación entre penetración y visitas la tiene La Caixa.

Entre las redes sociales más usadas de los usuarios de banca móvil, no hay sorpresas. Facebook es la más usada, seguida de YouTube. Entre el resto de aplicaciones usadas, WhatsApp es la más utilizada, seguida Google Play Store y de la galería de fotos.

6 may

Google Analytics 360 Suite: la importancia del análisis

El análisis de situación, el de impacto, el de conversión, el de objetivos, el de palabras clave, el de público. Todo análisis previo a una estrategia y posterior a la misma es necesario. No solo para que la campaña sea efectiva sino, sobre todo, para saber en qué se ha traducido. Para realizar análisis en el mercado hay cientos de herramientas, gratuitas y de pago, que ayudan a los expertos en marketing online a llevar a cabo esta tarea. Y Google busca integrarlas todas.

No solo se necesitan datos, también algoritmos inteligentes que sean capaces de cruzar números y de ofrecer otros nuevos que expliquen al usuario qué está ocurriendo en sus canales. Google quiere posicionarse como la herramienta 360º para ello y no ha dudado en presentar un nuevo paquete de servicios que oferta información ya digerida.

google-analytics-360

Google Analytics 360 Suite se integra con AdWords y DoubleClick y presenta un total de seis productos capaces de ofrecer una medición completa. Se trata de Google Audience Center 360, una plataforma de gestión de datos. Su objetivo es ayudar a entender mejor los clientes y encontrar otros con perfiles parecidos.

Google optimize 360 es un modelo de testo de páginas web. La idea que desde el gigante buscador aquí plantean es ofrecer al cliente la posibilidad de probar sus webs y personalizarlas en función a esos resultados. Dichos test son tipo A/B. Google Data Studio 360 es una herramienta de análisis de datos que genera diversos informes y muestra dicha información en tiempo real, permitiendo compartir los datos mediante el uso de la tecnología de Google Docs.

Google Tag Manger 360 nace para acelerar el proceso de toma de decisiones. Que se lleven a cabo mejor y más rápido. Ofrece unos determinados recursos para realizar de forma más simplificada la forma de obtener información con datos más exactos. Google Analytics 360 es lo que antes se conocía como Analytics Premium y durante los meses de la fase beta de esta nueva plataforma de servicios integrados de Google ofrecerá más posibilidades de análisis sobre los visitantes de las páginas webs.

Por último, Google Attribution 360 es lo que antes se conocía como Adometry, herramienta que se presenta renovada y reconstruida para mejorar las inversiones de los anunciantes, analizando la efectividad de sus anuncios publicados.

Google presentó estas herramientas en formato beta hace unos meses, aumentando así su compromiso de mejorar y facilitar el trabajo de todos los que trabajan en el mundo digital.

28 abr

¿Bloqueará Google la publicidad intrusiva a través de su navegador?

Los bloqueadores de publicidad están en pleno auge. La industria publicitaria se enfrenta así a un nuevo reto: hacer mejores anuncios, menos intrusivos y para los que no sea necesario instalar softwares de bloqueo. Al margen de eso, a quien también está afectando este crecimiento de programas anti anuncios es al propio Google, cuyos ingresos, no hay que olvidar, dependen en su mayoría de la publicidad.

A pesar de que desde el gigante buscador fueron los primeros en declararle la guerra a los Ad-Blockers con una censura tan flagrante como la de prohibirlos en Google Play (algo que finalmente consideraron que no era buena idea y dieron marcha atrás) ahora desde Google parecen haberse tomado en serio la frase “si no puedes con el enemigo, únete a él” y están buscando formas más sofisticadas de gestionar este problema.

Google-chrome

En una reunión con editores de prensa europeos, agrupados en el Digital News Initiative, el buscador ha planteado la opción de bloquear directamente, desde el propio navegador de Chrome, a los anuncios que resulten más intrusivos para los navegantes. ¿El objetivo? Animar a los internautas a que dejen de usar software de bloqueo.

El propio presidente de Google Europa, Carlo d´Asaro, ha refutado esta idea asegurando que nace con la intención de que termine siendo innecesario que el usuario utilice un AdBlocker insistiendo en que los internautas no están en contra de la publicidad, ya que saben que es necesaria para la supervivencia de los medios gratuitos, sino que están en contra de ciertos tipos de formatos de publicidad, especialmente en móviles.

De momento Google se encuentra solo estudiando la situación por lo que no se sabe cómo tiene pensado hacer el buscador para catalogar los anuncios que considera intrusivos como tales y cuales no lo serán. Tampoco está claro si esta posible nueva funcionalidad va a implantarse únicamente en dispositivos móviles y va a extenderse a todos los soportes. Lo único claro es que el problema de los bloqueadores está siendo algo tratado por toda la industria para tratar de encontrar una solución que satisfaga tanto a anunciantes como a usuarios.

24 abr

for(){}; Un videojuego con mapping sobre lienzos

Tecnología POR Javier Cerezo | No hay comentarios

Mapped Video Game

El arte muchas veces no tiene sentido, quizá esta obra sea una buena muestra de ello, al menos así la concibe su creador Brent Watanabe. for(){}; es un videojuego con pinceladas de la Generación Y que permite al público tomar el control de la obra con el mando de una antigua NES, mientras fijan la mirada a tres lienzos sobre la pared, que actúan de pantalla.

En el apartado pictórico, Brent contó con la colaboración del pintor Cable Griffith para crear un paisaje interactivo influenciado por El jardín de las delicias de Hieronymus Bosch (El Bosco). En lo relativo a la tecnología, además de usar una antigua Nintendo y un proyector, Brent dedicó horas de programación y diseño con Flash, ActionScript y Photoshop para dar vida a la obra.

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4 jul

Colabora en tiempo real junto a Shakespeare, Nietzche, Dostoyevski, Allan Poe…

Tecnología POR Javier Cerezo | Un comentario

don_quixote

Imagina por un instante que pudieses viajar al pasado teletransportarte a una de las épocas más gloriosas de la literatura y escribir junto a autores colaborar con sobresalientes novelistas, poetas y filósofos como Nietzsche, Allan Poe o Shakespeare.

Aunque parezca una quimera, Google ha adquirido recientemente un Delorean para hacerlo posible ha optado por rodearse de tan ilustre compañía de prescriptores para impulsar su aplicación ofimática ‘Docs’ y las innumerables ventajas de la colaboración en tiempo real.

Si quieres demostrar tu desparpajo y conocimiento en español inglés, puedes colaborar con estos famosos autores en la escritura del próximo best-seller. Nosotros hemos querido hacer la prueba con otro grandioso escritor de la época, Miguel de Cervantes y su obra ‘Don Quijote de la Mancha’, el resultado es un tanto variopinto aunque se reflejan claramente las influencias de cada autor.

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