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14 sep

Gamification, el marketing en juego

Martes Matinal POR El Cuartel | 4 Comentarios

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Ayer arrancó una nueva temporada de los Martes Matinales. Para iniciar el curso matinal contamos con la presencia de Juan Luis S. Santos, CEO y Director Interactivo de la Consultora Crossmedia Thin.

En el transcurso de su charla, que giró en torno a las aplicaciones en redes sociales, introdujo en varias ocasiones el concepto Gamification. Si desconocías el concepto, gamification consiste en la aplicación del pensamiento y las mecánicas de juego en contextos no lúdicos para potenciar la motivación, la participación, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Ni mucho menos se trata de un concepto novedoso, aunque si en auge, que cada vez se trabaja más en multitud de disciplinas como el marketing, finanzas, psicología, deporte, educación e incluso en nuestra vida diaria, en ocasiones casi sin darnos cuenta.

En el campo del marketing se viene empleando cada vez más esta técnica para captar/fidelizar a los clientes, involucrándoles en experiencias que les otorguen algún tipo de satisfacción o recompensa. Un ejemplo clásico es el de los programas de fidelización para obtener regalos que ofrecen infinidad de marcas de consumo. Sumar millas de vuelo, pegar puntos en un cupón, repostar litros de gasolina, etc. Retos que se proponen a los usuarios para conseguir desde una cafetera hasta un viaje, con el fin de lograr una relación más duradera y en la que el usuario esté más implicado.

Un caso destacable es el de Nike+ que ha conseguido hacer del deporte algo más que un reto, una experiencia en la que no sólo estás tú, sino también tus amigos e incluso desconocidos que intentan superarse cada día para perder peso o ganar ‘retos nacidos de fanfarronadas’. Otro sector que está despegando en la aplicación de este sistema es el reciclaje que, mediante máquinas de eco-vending, fomentan e incentivan a los usuarios a reciclar residuos para obtener determinados beneficios como dinero, créditos o puntos para canjear por regalos.

Pero no todo queda en lo tangible, en la red también se ha popularizado el concepto de gamification. Hoy día podemos ver y testar gran cantidad de ejemplos, es el caso del canal de promoción de contenidos Menéame donde los usuarios suben y votan noticias para aumentar su karma y su reputación. Otro ejemplo muy claro es el de Foursquare, la red de geolocalización que se ha valido de los badges para convertir la acción de hacer check-in en una adictiva competición en la que los usuarios rivalizan por conseguir estas medallas, que sólo sirven para aumentar el ego, y alcaldías que, en el caso de promociones, sí podrían suponer algún tipo de incentivo material.

El objetivo de introducir un mecanismo de gamification en una actividad no solo debe ser el conseguir que un producto sea más atractivo, debe pasar por entender las necesidades del usuario para integrar y mejorar su experiencia de manera que se encuentre más predispuesto, más implicado y, en definitiva, la relación con la marca sea muchísimo más duradera.

Fuentes consultadas:
Gamificación
The Atlantic

4 comentarios

  1. Marián dice:

    Me parece muy interesante la explicación del concepto Gamification. Conocía las técnicas, como todos, pero no el nombrecillo que se le ha asignado. Gracias una vez más por compartir un ratito de martes con nosotros. Saludos.

  2. Muchas gracias por tu comentario Marián, ¿Fue antes la gallina o el huevo?
    Personalmente también conocía los mecanismos (las millas Travel Club enseñan mucho xD) pero no había conocido la existencia del nombre hasta hace unos meses, sobre todo desde la llegada de Foursquare que popularizó el concepto.

    Saludos

  3. Sergio dice:

    ¡Lo mejor de la gamificación está por llegar! ;)

  4. […] relación con la marca sea muchísimo más duradera.Entrada escrita originalmente por mi en el blog Haz el blog y no la guerra Deja tu comentario Clic para cancelar […]

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